Capacités spéciales
Les capacités spéciales sont des talents supplémentaires qui font la différence dans les situations décisives. Elles agissent en plus du niveau normal – parfois sur un duel concret, parfois sur toute une ligne de l'équipe.
Valeurs & niveaux
Chaque capacité a un niveau de −1 à +2. Les niveaux positifs sont un bonus, les négatifs un malus. Dans l'appli, tu reconnais le niveau à la couleur de l'icône :
- +1 vert clair — bonus solide
- +2 vert foncé — pleinement développée (maximum)
- −1 rouge clair — petit malus
Les joueurs nouvellement générés naissent désormais uniquement avec −1, +1 ou +2 – un −2 dur n'apparaît plus à la naissance. Les joueurs plus anciens peuvent encore porter un −2 ; l'entraînement le fait monter pas à pas (−2 → −1 → +1 → +2).
Combien un joueur peut-il en avoir ?
Chaque joueur naît avec exactement une capacité spéciale. Grâce à l'entraînement spécial, il peut en apprendre d'autres – jusqu'à trois capacités au total. Une fois qu'un joueur en a trois, seules les capacités existantes peuvent être améliorées.
La limite est passée de 2 à 3. Trois capacités bien choisies rendent un joueur bien plus précieux dans son rôle.
Effet en match
La plupart des capacités alimentent un duel concret dans la simulation de match : la valeur de la capacité est multipliée par 3 et ajoutée à la
valeur de duel concernée. Ainsi, une capacité à +2 ajoute +6 à la valeur décisive – notable, mais pas une victoire garantie.
Trois des capacités fonctionnent différemment (sur toute une ligne ou sur la fraîcheur) – voir ci-dessous.
Joueurs de champ
| Capacité | Effet |
|---|---|
| Finition | Finition : tirs, têtes et têtes après corner – agit dans trois situations de finition. Très fort pour les attaquants. |
| Inspiration | Finition technique en un-contre-un face au gardien. |
| Coup franc | Coups francs cadrés et coups francs directement convertis. |
| Penalty | Transformation depuis le point de penalty (en tant que tireur). |
| Centres | Faire arriver un corner/centre dangereusement sur une tête. |
| Meneur de jeu | Percer le milieu grâce à l'intelligence de jeu (offensif). |
| Dribble | Percer le milieu grâce à la technique (offensif). |
| Volume de jeu | Duels de vitesse lors des percées – offensif et défensif. |
| Spécialiste défensif | Défense : contre les percées des meneurs de jeu et contre les corners. |
| Sang-froid | Défense : contre les percées en dribble. |
| Vision | Percer la défense grâce à l'intelligence de jeu – fonctionne pour les deux camps (offense & défense). |
Gardien
| Capacité | Effet |
|---|---|
| Parade du poing | Arrêter les tirs, les têtes sur corner et les coups francs – agit dans trois situations défensives. Très fort. |
| Captation des centres | Défendre les têtes et le danger après les corners. |
| Arrêt de penalty | Arrêter les penalties. |
| Sortie aérienne | Sortir vite face aux finitions techniques (un-contre-un). |
| Dégagements au pied (nouvel effet !) | Bonne relance : augmente la chance que la prochaine occasion de but revienne à ton équipe de +2,5 % par niveau (soit +5 % à +2). Si ton équipe joue en « Contre-attaque », cela compte ×1,5 (jusqu'à +7,5 %). |
| Relances à la main (nouvel effet !) | Comme les dégagements au pied, un peu plus faible : +1,5 % par niveau (jusqu'à +3 % ; avec « Contre-attaque » jusqu'à +4,5 %). Avec les deux capacités, l'effet se cumule. |
Trois nouvelles capacités à effets spéciaux (nouveau)
Ces trois-là n'agissent pas sur un seul duel. Leader et Leader agressif renforcent toute une ligne de l'équipe (défense, milieu ou attaque) ; Poumons d'acier, en revanche, n'affecte que le joueur lui-même.
| Capacité | Effet |
|---|---|
| Leader | Rend les autres joueurs de la même ligne meilleurs : +0,5 de niveau de composition par niveau (+1 au niveau +2). N'affecte que les coéquipiers sans capacité Leader propre et ne se cumule pas (plusieurs leaders = seul le bonus le plus élevé compte). Un Leader dans les buts renforce la défense. Les valeurs négatives n'ont aucun effet (pas de malus). |
| Poumons d'acier | N'affecte que ce joueur. Économise l'endurance : −12,5 % de perte de fraîcheur par niveau (jusqu'à −25 %) en match, et l'entraînement de la fraîcheur & de l'endurance fonctionne +7,5 % par niveau mieux (jusqu'à +15 %). Aussi pour les gardiens. Les niveaux négatifs inversent l'effet. |
| Leader agressif | Augmente la réussite des duels de tous les joueurs de la ligne – y compris lui-même – de 5 % par niveau (−5 % à −1 jusqu'à +10 % à +2). Avec plusieurs, la valeur la plus élevée compte. |
Entraînement spécial
Hormis la capacité innée, tu obtiens toutes les autres via l'unité d'entraînement spécial. Chaque unité augmente la progression de la capacité choisie de quelques pour cent ; à 100 %, le niveau suivant est débloqué. Cela ne prend désormais qu'environ 40 unités par niveau (avant ~80) – donc l'entraînement spécial est bien plus rentable.
L'entraînement spécial ne s'applique que les jours où l'entraînement d'équipe inclut effectivement l'unité d'entraînement spécial. Choisis la capacité délibérément, en accord avec le rôle du joueur.
À quoi faire attention
- Adapte au rôle : Finition pour les attaquants, Spécialiste défensif/Sang-froid pour les défenseurs, Parade du poing pour ton gardien titulaire.
- Les leaders sont collectifs : un Leader ou un Leader agressif soulève toute une ligne – vaut plus que ne le suggère la valeur marchande.
- Soigne d'abord les négatifs : une capacité à −1 tend à coûter de la performance. L'entraînement spécial la fait monter.
- Remplis les trois emplacements intelligemment : trois capacités pertinentes valent mieux que trois au hasard.