Entraînement
L'entraînement a deux visages : il garde ton onze en forme à court terme pour la prochaine journée et en fait, à long terme, de meilleurs joueurs. Ce chapitre n'explique pas seulement où tu cliques quoi, mais comment le calcul d'entraînement fonctionne vraiment – pour que tu décides en connaissance de cause, au lieu de deviner.
Forme ou développement ? Les deux.
Chaque joueur possède deux groupes d'attributs que l'entraînement traite différemment :
- Forme – condition, moral, fraîcheur. Ils agissent à court terme et entrent directement dans le niveau en match pour la prochaine journée.
- Attributs d'entraînement – les 12 attributs individuels (vitesse, duel, jeu de tête, puissance de tir, précision de tir, technique, intelligence de jeu, ou pour le gardien réflexes, parades, maîtrise aérienne, sorties, sûreté de balle). Ils agissent à long terme et décident avant tout, lors des revalorisations et dévalorisations (RD), si un joueur progresse ou régresse.
Les deux entrent dans les RD. Qui ne mise qu'à court terme sur la fraîcheur gagnera peut-être le prochain match – mais ne développe aucun joueur. Qui ne fait que pousser bêtement les attributs se retrouve à plat le jour du match. Les bons managers alternent consciemment entre les deux selon la phase de la saison.
Comment l'entraînement calcule
Ton plan d'entraînement se compose de 9 unités et est évalué une fois par jour. Quatre règles le régissent, et expliquent tout :
- Tout décline tout seul. Chaque attribut perd environ 0,8 point par jour. L'entraînement doit d'abord rattraper cette perte – ce n'est qu'au-delà qu'un attribut progresse. Si tu ne règles rien, les attributs baissent.
- Les valeurs basses montent vite, les hautes à peine. Le gain dépend du rapport valeur de référence ÷ valeur actuelle (valeur de référence : 65 pour les attributs de joueur de champ, 50 pour ceux du gardien). Une valeur de 50 progresse donc nettement plus vite qu'une de 85. Autrement dit : remonter un attribut faible est bon marché, faire encore grimper un top-attribut est laborieux.
- Forme du jour. Chaque jour, le rendement varie aléatoirement de ±10 % – certains jours plus, d'autres moins, sans importance sur l'année.
- Équilibre. Comme le gain diminue à mesure que la valeur monte, chaque attribut entraîné se stabilise à un niveau où gain et déclin s'équilibrent. Se concentrer davantage = équilibre plus élevé.
Les trois types d'entraînement
| Type | Entraîne qui ? | Entraîne quoi ? | Condition |
|---|---|---|---|
| Équipe | tout l'effectif (champ ou gardien) | un axe – le plus souvent plusieurs attributs apparentés à la fois | — |
| Individuel | un seul joueur | exactement un attribut | l'unité Individuel doit être occupée dans le plan d'équipe |
| Spécial | un seul joueur | une capacité spéciale | unité Spécial occupée et capacité choisie |
Entraînement d'équipe – la base
Tu choisis un axe prédéfini (par ex. « Vitesse »), qui occupe judicieusement les 9 unités, ou tu occupes chaque unité toi-même par clic. Important : joueurs de champ et gardien ont des plans séparés – un axe pour le gardien entraîne de tout autres attributs (voir tableaux ci-dessous). Un axe n'entraîne presque jamais un seul attribut : « Vitesse » fait par ex. aussi monter la condition et un peu l'intelligence de jeu.
Entraînement individuel – peaufinage par joueur
Tu favorises ainsi un joueur précis de manière ciblée dans un attribut – idéal pour gommer une faiblesse ou pousser un talent dans sa meilleure force. Cela rapporte par unité environ 80 % de ce que rapporterait un entraînement d'équipe entièrement axé là-dessus, mais c'est en revanche librement choisissable par joueur.
L'entraînement individuel que tu as réglé n'est entraîné qu'aux unités où le plan d'équipe affiche réellement « Individuel ». Si aucun « Individuel » ne figure dans le plan d'équipe, l'entraînement individuel ne produit rien du tout.
Astuce : le bouton « Régler sur la valeur la plus basse » définit automatiquement, pour chaque joueur, son attribut le plus faible comme entraînement individuel – le choix le plus efficace, car les valeurs basses montent le plus vite.
Entraînement spécial – apprendre des capacités
Avec l'unité Spécial, tu apprends à un joueur une capacité spéciale ou tu la fais monter d'un niveau. Chaque unité Spécial remplit la progression de la capacité choisie ; à 100 %, le niveau monte – cela prend environ 40 unités par niveau.
L'entraînement spécial n'agit que pour les joueurs auxquels tu as sélectionné une capacité ci-dessous. Sans capacité choisie, l'unité est pratiquement perdue. Un joueur peut posséder jusqu'à trois capacités – détails dans Capacités spéciales.
Ce que chaque unité entraîne (joueur de champ)
« Principal » = l'attribut qui monte le plus ; « Secondaire » = ce qui progresse au passage. Le risque de blessure indique à quel point l'unité sollicite le corps.
| Unité | Principal | Secondaire | Risque |
|---|---|---|---|
| Régénération | Fraîcheur | — | faible |
| Repos | Fraîcheur | Moral | faible |
| Footing | Fraîcheur | Condition | faible |
| Entraînement physique | Condition | — | moyen |
| Cross | Condition | Vitesse | élevé |
| Entraînement en circuit | Condition + Vitesse | — | très élevé |
| Pressing | Intelligence de jeu | Duel, Vitesse | élevé |
| Duel | Duel | Intelligence de jeu | élevé |
| Dribble | Technique | Duel, Intelligence de jeu | moyen |
| Jeu de tête | Jeu de tête | — | moyen |
| Tennis-ballon | Précision de tir | Jeu de tête, Technique, Puissance de tir | moyen |
| Tir au but | Puissance de tir | Précision de tir | moyen |
| Solo | Technique + Puissance de tir | Précision de tir, Intelligence de jeu | moyen |
| Jeu collectif | Intelligence de jeu | Technique, Précision de tir | moyen |
| Jeu en supériorité | Intelligence de jeu | Duel, Technique, Vitesse, Précision de tir | moyen |
| Match d'entraînement | Polyvalent | presque tous les attributs un peu | moyen |
Si tu veux pousser un attribut au maximum, prends l'unité dont l'entrée « Principal » est exactement celui-là. Si tu veux développer largement (par ex. de jeunes talents), Match d'entraînement est le polyvalent. Entraînement en circuit est le plus puissant booster de condition/vitesse – mais aussi celui au plus haut risque de blessure.
Ce que chaque unité entraîne (gardien)
| Unité | Principal | Secondaire | Risque |
|---|---|---|---|
| Régénération / Repos / Footing | Fraîcheur | (Footing : Condition) | faible |
| Entraînement physique | Condition | — | moyen |
| 1 contre 1 | Réflexes | Parades, Sorties | moyen |
| Plongeons | Parades | Réflexes, Sûreté de balle | moyen |
| Ballons hauts | Maîtrise aérienne | Sûreté de balle, Sorties | faible |
| Coups de pied arrêtés | Maîtrise aérienne | Parades, Sorties, Réflexes | faible |
| Relance au pied | Sûreté de balle | Sorties | faible |
Fraîcheur, régénération & blessures
- La fraîcheur est le réglage le plus important pour la forme du jour et baisse sous l'effet des matchs et d'un entraînement intensif. La capacité Poumons d'acier rend l'entraînement de la fraîcheur/condition 7,5 % plus efficace par niveau.
- Tu devrais toujours prévoir au moins 3 unités de régénération (Repos, Régénération, Footing) par jour. En dessous, le moral baisse et le jeu t'avertit – l'onze s'entraîne « à l'usure ».
- Plus de 7 unités de régénération donnent même un bonus de récupération de +10 % – idéal pour rafraîchir de manière ciblée avant un match important.
Le risque augmente avec une fraîcheur faible, un entraînement plus dur (voir les colonnes Risque) et la fragilité aux blessures du joueur (niveau 1–7). Pour situer : avec un entraînement normal, le risque journalier se situe grosso modo entre ~0,1 % (joueurs très robustes) et ~1,5 % (très fragiles). Les blessures durent court (1–2), moyen (3–4) ou long (5–6 jours). Une clinique de réhabilitation développée (environnement du stade) fait en sorte que davantage de blessures ne soient que de courte durée.
Les joueurs blessés ne s'entraînent pas avec le groupe, mais récupèrent automatiquement – tu n'as pas besoin de les ménager spécialement.
Moral
Le moral influence fortement la forme du jour. S'il est sous 100, il remonte tout seul ; au-dessus de 100, il vaut de l'or, mais retombe vite. La valeur oscille entre environ 80 et 104. Trop peu de régénération fait baisser le moral – une raison de plus pour la règle des 3 unités.
Boosters d'entraînement – comment en tirer plus
| Booster | Effet | D'où |
|---|---|---|
| Terrains d'entraînement | environ +1 % de rendement d'entraînement par niveau d'agrandissement | Environnement du stade |
| Pianchi Fahrräder | +30 % / +20 % / +10 % sur Condition + Vitesse (gardien : Condition + Réflexes) – comme sponsor principal, sponsor du stade et équipementier, cumulatif jusqu'à +60 % | Sponsors |
| Poumons d'acier | +7,5 % par niveau sur l'entraînement de la fraîcheur et de la condition | Capacité spéciale |
| Co-entraîneur | prend en charge l'entraînement automatiquement (voir ci-dessous) | Pack publicitaire |
Le co-entraîneur
Si tu réserves via la caisse noire le pack publicitaire « Rendez-vous sponsors » ou « Tout », tu reçois en bonus un co-entraîneur – actif jusqu'à la fin de la saison (une nouvelle réservation le prolonge). Le co-entraîneur recherche automatiquement ta force d'équipe la plus faible (champ et gardien séparément) et entraîne exactement celle-là.
Le co-entraîneur n'intervient que si tu ne définis pas toi-même de plan d'entraînement. Ton propre plan a toujours la priorité. Idéal donc pour les phases où tu as peu de temps – ou comme entraînement en pilote automatique solide, qui ne laisse jamais une faiblesse pourrir.
Comment prendre de bonnes décisions
- Avant les matchs importants : miser sur fraîcheur/régénération (volontiers >7 unités pour le bonus de +10 %). À court terme, la forme l'emporte sur le développement.
- Dans les phases calmes & avant les RD : développer les attributs. Pense à la mi-saison – juste avant la RD, faire monter de manière ciblée les attributs qui font progresser le joueur.
- Les faiblesses d'abord : les valeurs basses montent le plus vite – « Régler sur la valeur la plus basse » est presque toujours efficace.
- Ménager les joueurs fragiles : en cas de forte fragilité aux blessures, privilégier les unités douces (risque faible) et garder la fraîcheur haute ; une clinique de réhabilitation atténue les conséquences.
- Empiler les boosters : agrandir les terrains d'entraînement, lier Pianchi comme sponsor, prendre le co-entraîneur du pack publicitaire – ensemble, une différence sensible sur l'année.
- Talents en largeur, stars en focus : les jeunes joueurs profitent du polyvalent (Match d'entraînement) ; les joueurs mûrs, tu les amènes au maximum par entraînement individuel dans leur meilleure force.
Déclin −0,8/jour · les valeurs basses montent vite, les hautes à peine · toujours ≥3 unités de régénération · planifier champ et gardien séparément · Individuel/Spécial uniquement avec l'unité correspondante dans le plan d'équipe · la forme pour la prochaine journée, les attributs d'entraînement pour les RD.