Revalorisations et dévalorisations (RD)
La RD, c'est le moment que chaque manager attend avec impatience : deux fois par saison, chaque joueur est réévalué – plus fort ou plus faible. C'est là que paie tout ce que tu as investi sur la demi-saison en entraînement, composition d'équipe et temps de jeu. Ce chapitre te montre le vrai calcul qui se cache derrière.
Quand & quoi
La RD a lieu deux fois par saison – au début et au milieu de la saison. Ce qui est évalué, c'est toujours la demi-saison écoulée (environ 26 jours). Chaque attribut individuel est modifié – et donc, au final, la force globale. De façon simplifiée, pour chaque attribut :
nouvelle force = ancienne force + part Entraînement + part Forme + part Apparitions − malus d'âge. L'ampleur de chaque part dépend de l'âge, du talent, de la ligue et de la force actuelle – les détails sont plus bas.
Les trois piliers
Chaque attribut progresse à partir de trois sources. Voici leur poids et leur maximum par RD :
| Pilier | Poids | max. par attribut | Ce qui compte |
|---|---|---|---|
| Entraînement | 0,5 | +6 | faire monter les attributs individuels sur la demi-saison et les maintenir |
| Forme (condition) | 0,2 | +5 | garder durablement en haut la condition, la fraîcheur et le moral |
| Apparitions | 0,3 | +5 | jouer réellement le plus possible des matchs officiels disponibles |
Celui qui ne dispute aucun match reçoit zéro du pilier Apparitions – et gaspille presque un tiers de la revalorisation possible. Pour développer un joueur, il faut le faire jouer. Plus la part des matchs joués parmi les matchs disponibles est élevée, plus le bonus est grand.
L'âge – le plus grand levier
Rien n'influence autant la RD que l'âge. Il détermine à la fois le potentiel de croissance et le fait que l'entraînement ait encore un effet :
| Âge | Potentiel de croissance | Effet de l'entraînement |
|---|---|---|
| 18–19 | très élevé | plein |
| 20–23 | élevé | plein |
| 24–27 | moyen | déjà réduit de moitié |
| 28–29 | faible | déjà réduit de moitié |
| à partir de 30 | déclinant | aucun – à la place, un malus d'âge (dévalorisation) |
À partir de 30 ans, un malus d'âge s'ajoute, qui croît nettement chaque année – les joueurs déclinent si les apparitions et la forme ne le compensent plus. Après 32 ans, les joueurs s'acheminent vers la fin de carrière.
Développe des joueurs jeunes (idéalement 18–23) et donne à ces joueurs du temps de jeu. À partir du milieu de la vingtaine, le développement devient laborieux ; à partir de 30 ans, tu ne fais plus que régler le rythme du déclin. Les vétérans, tu les vends plutôt avant que les dévalorisations n'arrivent.
Le talent – le plafond vers le haut
Chaque attribut individuel ne peut progresser que jusqu'à sa limite de talent. Plus une valeur est proche de son talent, plus la revalorisation est petite :
| Écart au talent | Croissance |
|---|---|
| bien en dessous (60+) | légèrement renforcée |
| 30–60 en dessous | pleine |
| 10–30 en dessous | freinée (×0,75) |
| juste en dessous | fortement freinée (×0,5) |
| arrivée au talent | quasi nulle (×0,1) |
Les attributs dont le talent est inférieur à 35 ne progressent de toute façon presque pas. Cela vaut donc la peine de connaître les valeurs de talent (via le scouting) et d'investir dans les attributs qui ont encore de la marge.
Ligue & joueurs de pointe – deux freins
- Facteur ligue : un joueur se développe le mieux tant qu'il n'est pas trop fort pour sa ligue. Si sa force dépasse 1,4 fois la moyenne de la ligue, la croissance chute à ×0,1. Autrement dit : un géant dans une ligue faible stagne – une montée ou une concurrence plus relevée le maintient en progression.
- Bridage des meilleurs joueurs : à partir d'une force de 110, chaque revalorisation est en plus freinée – à 120 réduite de moitié, à partir de 130 presque nulle. Les tout meilleurs joueurs plafonnent donc ; les derniers points sont les plus chers.
Quand les joueurs deviennent plus faibles
Le côté « dé » de la RD te touche quand plusieurs choses se cumulent :
- Âge à partir de 30 – le malus d'âge s'applique, l'entraînement n'aide plus.
- Trop peu de temps de jeu – le pilier Apparitions disparaît.
- Forme/valeurs négligées – celui qui laisse filer la condition, la fraîcheur, le moral et les attributs individuels sur la demi-saison livre de mauvais chiffres à la RD.
Tu peux retenir un vétéran important un certain temps en lui donnant beaucoup de temps de jeu et en gardant sa forme en haut – cela amortit le malus d'âge. Mais cela ne dure pas éternellement.
RD des jeunes
Tes jeunes joueurs sont évalués de manière indépendante (au début de la saison et plusieurs fois en cours de route). Ici comptent surtout le talent et la formation paramétrée – il n'y a pas encore de temps de jeu. Celui qui forme tôt les bons talents prend une véritable avance au moment du passage dans l'effectif professionnel. Plus de détails sous Développement des joueurs.
Comment tirer le maximum de chaque RD
- Acheter jeune, développer jeune : les 18–23 ans à fort talent sont les meilleurs gagnants des RD.
- Répartir le temps de jeu de façon ciblée : tes joueurs en développement doivent jouer régulièrement – une saison sur le banc coûte une saison de croissance.
- Maintenir la forme en haut sur toute la demi-saison : pas seulement avant les matchs, mais durablement – la RD mesure la moyenne.
- Investir dans les attributs encore libres : placer l'entraînement sur les valeurs qui sont encore bien en dessous de leur talent.
- Garder un œil sur la ligue : si un joyau devient trop fort pour ta ligue, cela freine son développement – une montée aide.
- Monnayer les vétérans à temps : la valeur marchande suit la force – vends avant les premières dévalorisations, pas après.
2×/saison, évalue la dernière demi-saison · trois piliers : Entraînement (0,5) + Forme (0,2) + Apparitions (0,3) · 0 match = 0 bonus d'apparitions · l'âge est roi (jeune = croissance, à partir de 30 déclin) · le talent est le plafond · trop fort pour la ligue ou au-dessus de la force 110 = freiné · la forme & les valeurs comptent comme moyenne de la demi-saison.