Revalorisations et dévalorisations (RD)
Deux fois par saison, chaque joueur est réévalué – plus fort ou plus faible. La RD, c'est l'heure des comptes pour tout ce que tu as investi en entraînement, en forme et en temps de jeu. Ce chapitre te montre comment elle calcule vraiment, quels chiffres sont réalistes et comment en tirer le maximum.
Quand & quoi
La RD a lieu dans la nuit qui précède le jour de saison 1 et le jour de saison 28. Chacune évalue une période fixe :
| RD | évalue |
|---|---|
| Jour de saison 28 (mi-saison) | les jours de saison 1 à 27 |
| Jour de saison 1 (début de saison) | les 22 derniers jours de la saison précédente (jours 29 à 50) |
Chaque attribut individuel est évalué séparément – sept pour les joueurs de champ, cinq pour les gardiens. La force globale est ensuite la nouvelle moyenne.
nouvel attribut individuel = ancien attribut individuel + Entraînement + Forme + Apparitions. Chacun des trois piliers est calculé séparément pour chaque attribut individuel. Leur ampleur dépend de l'âge, du talent, de la ligue et de la force actuelle. À partir de 30 ans, un malus d'âge vient en plus se glisser dans l'Entraînement et la Forme.
Les trois piliers
| Pilier | Part | Ce qui est mesuré | Réaliste |
|---|---|---|---|
| Entraînement | 50 % | la valeur d'entraînement moyenne de cet attribut individuel sur la période | le plus souvent +0,5 à +2, jusqu'à +6 dans le meilleur des cas |
| Forme | 20 % | la moyenne de la condition, de la fraîcheur et du moral | le plus souvent +0,2 à +0,5, au maximum environ +1 |
| Apparitions | 30 % | les matchs officiels joués par rapport aux matchs officiels possibles, plus un bonus pour les jeunes qui jouent beaucoup | le plus souvent +0,3 à +2, jusqu'à +5 dans le meilleur des cas |
Techniquement, chaque pilier est plafonné : l'Entraînement à +6, la Forme et les Apparitions à +5 par attribut individuel. Seuls l'Entraînement et les Apparitions peuvent atteindre ce plafond – et uniquement chez de très jeunes joueurs au talent exceptionnel. Le pilier Forme, lui, ne va en pratique jamais au-delà d'environ +1 : dans la dernière analyse du Monde 1, la valeur la plus élevée parmi un peu plus de 6 400 joueurs de champ était de +1,02.
Ce que ça donne vraiment
Moyenne par attribut individuel lors d'une RD, analysée pour tous les joueurs de champ des clubs dirigés par un manager dans le Monde 1 (septembre 2026). La force globale évolue dans la même mesure.
| Âge | Entraînement | Forme | Apparitions | Total | Meilleure valeur |
|---|---|---|---|---|---|
| 18–19 | +1,8 | +0,5 | +1,8 | +4,1 | +11,4 |
| 20–23 | +1,3 | +0,3 | +1,2 | +2,8 | +8,8 |
| 24–27 | +0,7 | +0,2 | +0,4 | +1,3 | +4,7 |
| 28–29 | +0,6 | +0,2 | +0,3 | +1,0 | +1,9 |
| 30–32 | +0,2 | −0,2 | +0,3 | +0,3 | +1,6 |
| à partir de 33 | −0,5 | −0,7 | +0,1 | −1,1 | +0,1 |
L'écart est énorme : un joueur de 19 ans peut gagner onze points en une seule RD, ou presque rien. La différence, c'est toi qui la fais.
Pilier 1 : Entraînement
Ce qui est mesuré, c'est la moyenne de la valeur d'entraînement de chaque attribut individuel sur toute la période – autrement dit les valeurs de 1 à 100 que tu vois à l'entraînement. Les faire grimper juste avant la RD ne rapporte donc pas grand-chose ; ce qui compte, c'est ce qui a été tenu pendant des semaines. Et : la Vitesse progresse grâce à la valeur d'entraînement Vitesse, la Technique grâce à la valeur d'entraînement Technique. Pour développer un attribut, c'est précisément lui qu'il faut entraîner.
| Valeur d'entraînement moyenne | Effet |
|---|---|
| en dessous d'environ 47 | La revalorisation due à l'entraînement est nettement réduite – d'autant plus que la valeur est basse. |
| environ 47 à 55 | Zone normale. À 55, tu obtiens l'intégralité de l'évaluation de base. |
| au-dessus de 55 | Bonus : jusqu'à 23 ans, une moyenne de 60 rapporte environ 70 % de plus que 55, une moyenne de 63 un peu plus du double. Entre 24 et 29 ans, le bonus est plus faible – environ 50 % de plus pour une moyenne de 60. |
Ces limites sont des repères : la limite haute est fixée à 55, la limite basse dépend de la valeur d'entraînement la plus faible parmi tous les joueurs du monde.
À cet âge aussi, une valeur d'entraînement au-dessus de 55 reste payante ; le bonus est simplement plus faible que chez les jeunes. Comme le potentiel de croissance baisse en même temps, le temps d'entraînement reste le mieux investi chez les joueurs de 18 à 23 ans.
Deux cas particuliers : si un attribut individuel se situe à moins de 10 points sous son talent, le bonus au-dessus de 55 disparaît. Et à partir de 30 ans, il n'y a ni bonus ni réduction – l'entraînement compte alors tout simplement au prorata, mais le potentiel de croissance est faible.
Pilier 2 : Forme
La Forme est la moyenne de la condition, de la fraîcheur et du moral sur la période. La condition et la fraîcheur comptent deux fois plus que le moral. La comparaison se fait avec tous les joueurs du monde : la moyenne de forme la plus faible ne reçoit rien, la meilleure obtient l'intégralité de l'évaluation Forme.
Comme ce pilier ne porte que 20 % de la croissance, son rendement est limité – environ +0,6 pour un joueur de 20 à 23 ans au talent exceptionnel, à peu près +1 pour un joueur de 18 ans. Cela ne vaut pas la peine de sacrifier l'entraînement juste pour maintenir la forme au taquet. Ne la laisse pas s'effondrer pour autant : ce sont les mêmes valeurs qui déterminent, le jour du match, le niveau de composition.
Pilier 3 : Apparitions
Chaque apparition dans un match officiel est comptée – championnat, coupe et compétitions internationales. Les matchs amicaux et les matchs de sélection ne comptent pas. La comparaison se fait avec le nombre de matchs que ton club a disputés sur la période.
- Chaque apparition compte autant – même une courte entrée en jeu comme remplaçant. Les minutes n'ont aucune importance.
- Pas d'apparition, pas de gain : celui qui ne joue pas du tout sur la période reçoit zéro de ce pilier.
- Bonus pour les jeunes qui jouent beaucoup : jusqu'à 24 ans, il existe un supplément qui croît plus que proportionnellement avec le nombre d'apparitions – nettement à partir de la onzième. À 18 ans, il agit presque pleinement, à 22 ans encore à un bon tiers, à partir de 25 ans plus du tout.
La même analyse montre ce que pèse le temps de jeu chez les 20 à 23 ans :
| Part des matchs joués | Pilier Apparitions | Total de tous les piliers |
|---|---|---|
| aucun match | 0 | +1,0 |
| jusqu'à un tiers | +0,2 | +1,6 |
| jusqu'à deux tiers | +0,8 | +2,3 |
| presque tous | +1,7 | +3,5 |
| tous | +2,3 | +4,1 |
Dans cette analyse, les joueurs qui ont disputé tous les matchs ont progressé environ quatre fois plus vite que ceux sans aucune apparition. Si ton talent n'a pas sa place dans le onze de départ, fais-le entrer en cours de match : quelques minutes suffisent pour que le match compte comme apparition.
L'âge : le plus grand levier
L'âge détermine le potentiel de croissance dans lequel puisent les trois piliers. Par rapport à un joueur de 20 à 23 ans :
| Âge | Potentiel de croissance | Malus d'âge par attribut individuel et par RD |
|---|---|---|
| 18 | 180 % | — |
| 19 | 160 % | — |
| 20–23 | 100 % | — |
| 24–27 | 70 % | — |
| 28–30 | 60 % | à 30 ans : −0,5 |
| 31–32 | 50 % / 40 % | −0,7 / −1,0 |
| 33–34 | 30 % / 20 % | −1,5 / −2,1 |
| à partir de 35 | 10 % | −3,1 et plus |
Le malus d'âge s'applique une fois dans le pilier Entraînement et une fois dans le pilier Forme ; le tableau indique le total. À 33 ans, les joueurs décident en outre de leur fin de carrière : leur contrat ne peut alors plus être prolongé (voir Ton équipe).
Développe tes joueurs jeunes – idéalement entre 18 et 23 ans – et donne-leur du temps de jeu. À partir du milieu de la vingtaine, le développement devient laborieux ; à partir de 30 ans, tu ne fais plus que régler le rythme du déclin.
Le talent : le moteur, pas le plafond
Chaque attribut individuel possède son propre talent, caché. Il détermine avant tout le rythme : un attribut au talent de 130 progresse deux fois plus vite qu'un attribut au talent de 70, un attribut au talent de 30 presque plus. Cela vaut pour les trois piliers.
Quand un attribut s'approche de son talent, les extras disparaissent :
| Écart au talent | Bonus pour les jeunes qui jouent beaucoup | Bonus d'entraînement au-dessus de 55 |
|---|---|---|
| plus de 60 en dessous | légèrement renforcé (×1,1) | oui |
| 30 à 60 en dessous | plein | oui |
| 10 à 30 en dessous | ×0,75 | oui |
| moins de 10 en dessous | ×0,5 | non |
| au niveau du talent ou au-dessus | ×0,1 | non |
Les attributs dont le talent est inférieur à 35 ne reçoivent pratiquement pas le bonus des jeunes qui jouent beaucoup. Le talent n'est pourtant pas une limite stricte. La croissance de base continue, simplement sans les extras – dans le Monde 1, un peu plus d'un joueur sur dix dépasse son talent dans au moins un attribut. Le scouting te montre où en sont tes joueurs.
Deux freins : la ligue et l'élite
Frein lié à la ligue : chaque attribut individuel est comparé à la force globale moyenne de tous les joueurs de ta ligue. Jusqu'à 1,2 fois cette moyenne, il progresse sans frein. Au-delà, le rythme baisse régulièrement, et à partir de 1,4 fois il n'en reste qu'un dixième.
| Moyenne de la ligue | le frein commence à | demi-rythme à | un dixième à partir de |
|---|---|---|---|
| 50 | 60 | 66 | 70 |
| 60 | 72 | 79 | 84 |
| 75 | 90 | 98 | 105 |
| 90 | 108 | 118 | 126 |
Dans les ligues inférieures, cela arrive tôt : un talent à 80 en Vitesse ne progresse plus qu'à 40 % du rythme dans une ligue à 60 de moyenne, jusqu'à ce que le club monte.
Bridage des meilleurs joueurs : au-delà d'une force globale de 110, chaque revalorisation est en plus réduite – à 115 aux trois quarts, à 120 à la moitié, à 125 à un quart, à partir de 128 à un dixième. Les derniers points sont les plus chers.
Quand les joueurs deviennent plus faibles
- À partir de 30 ans, le malus d'âge s'applique – avec peu de temps de jeu et des valeurs faibles, le total passe dans le négatif.
- Entraînement négligé : si la valeur d'entraînement tombe sous la zone normale, c'est le plus gros pilier qui rétrécit.
- Aucune apparition : le pilier Apparitions disparaît complètement.
Tu peux maintenir un vétéran important un certain temps en le faisant jouer et en gardant ses valeurs d'entraînement dans la zone normale. Mais le déclin, lui, ne s'arrête pas.
RD des jeunes
Les jeunes joueurs sont évalués de manière indépendante, trois fois par saison : aux jours de saison 1, 17 et 34. Ici comptent le talent et la formation paramétrée – il n'y a pas encore de temps de jeu. Plus de détails sous Jeunes & scouting et Développement & freins.
Ta feuille de route pour chaque demi-saison
- Désigner tes joueurs à développer. Qui a entre 18 et 23 ans et du talent ? Ces joueurs-là ont la priorité à l'entraînement et reçoivent des apparitions.
- Tenir les valeurs d'entraînement. Objectif pour chaque attribut individuel important : une moyenne d'au moins 55 sur toute la période. Chez les jeunes, l'entraînement individuel peut la pousser nettement plus haut.
- Profiter de chaque match officiel. Faire jouer les talents à chaque match, au besoin comme remplaçants. À partir de la onzième apparition, le bonus décolle.
- Une forme stable, pas parfaite. Ne pas laisser s'effondrer la condition et la fraîcheur – mais il n'y a pas plus d'environ +1 à tirer de la Forme.
- Vérifier le frein lié à la ligue. Si ton joyau est déjà trop fort pour la ligue, seule la montée aide – ou la vente au prix fort.
- Céder les vétérans à temps. La valeur marchande suit la force : vends avant les premières dévalorisations, pas après.
- Tirer les leçons de la dernière RD. Les détails de RD de la caisse noire montrent, joueur par joueur, ce qu'ont rapporté l'Entraînement, la Forme et les Apparitions – la meilleure base pour la prochaine demi-saison.
RD aux jours de saison 1 et 28 · chaque attribut individuel séparément : Entraînement (50 %) + Forme (20 %) + Apparitions (30 %) · la Forme rapporte au maximum environ +1 · tenir une valeur d'entraînement moyenne d'au moins 55, viser plus est payant jusqu'à 23 ans · chaque apparition en match officiel compte, même comme remplaçant · à 18 ans, un joueur progresse presque deux fois plus vite qu'à 22 · le talent fixe le rythme · freiné à partir de 1,2 fois la moyenne de la ligue et au-dessus d'une force de 110 · malus d'âge à partir de 30 ans, fin de carrière à 33.