Composition
La composition décide qui joue et à quel poste. C'est le socle sur lequel se construit ta tactique – et l'endroit où les managers gaspillent le plus souvent du niveau pour rien. Ici, tu découvres comment le moteur de jeu évalue réellement ton onze.
La règle la plus importante : le bon poste
Chaque joueur a un poste idéal (certains en ont un deuxième). C'est seulement là qu'il donne sa pleine puissance. Le niveau qu'il affiche dépend directement de l'éloignement par rapport à son poste :
| Où tu l'alignes | Niveau effectif |
|---|---|
| Poste idéal (1er ou 2e) | 100 % |
| Même ligne, autre poste (p. ex. DC au lieu de DD) | 90 % |
| Mauvaise ligne (p. ex. attaquant en défense) | 50 % |
| Joueur de champ dans les buts / gardien sur le terrain | seulement 15 % |
Un attaquant à 90 placé en défense latérale ne vaut plus que 45 de niveau effectif – plus faible qu'un défenseur à 70 à son poste. Aligne toujours tes joueurs le plus près possible de leur poste. Dans le doute, préfère un spécialiste plus faible à un joueur fort mal placé.
Deuxième position 2.0, rôles & côtés des attaquants
Depuis la 5.0.1, chaque joueur de champ peut obtenir une deuxième position en dehors de son secteur. La règle s’applique automatiquement lors de l’évaluation nocturne dès qu’une paire de capacités dépasse en moyenne d’au moins 1,0 point la moyenne du joueur. Une fois attribuée, la deuxième position est définitive.
- Attaquants : vitesse + technique → MG/MD (gauchers à gauche, droitiers à droite) = ailier, intelligence de jeu + précision → MO = faux neuf.
- Latéraux : intelligence de jeu + précision (pied adapté au côté ou ambidextre) → MG/MD = piston ; sinon profil défensif → DC, ambidextre → l’autre côté.
- Ailiers & MO (depuis le 28/09) : MG/MD avec tacle + vitesse → DG/DD = piston, avec puissance de frappe + technique → BU = ailier ; MO avec puissance de frappe + jeu de tête → BU = faux neuf. Les rôles sont vérifiés avant toute autre deuxième position.
Rôles : ce qu'un joueur avec un rôle fait en match dépend de l'endroit où tu l'alignes. Sa force en match se répartit entre milieu et attaque, et dans les trois phases d'occasion – construction, passe, finition – il est sollicité avec d'autres poids qu'un simple joueur de poste. L'écran de composition affiche le rôle par un badge.
| Rôle | Aligné en | La force compte pour | Construction / passe / finition |
|---|---|---|---|
| Ailier | MG/MD | 65 % milieu + 40 % attaque (milieu excentré : 100 % milieu) | 14 / 20 / 20 (milieu excentré : 18 / 12 / 12) |
| Attaquant de soutien faux neuf en MO | MO | 75 % milieu + 30 % attaque (MO : 100 % milieu) | 12 / 20 / 26 (MO : 18 / 16 / 18) – plus de finition, moins de construction |
| Faux neuf dans l'axe | seul en pointe ou au centre d'un trio | 85 % attaque + 25 % milieu (attaquant : 100 % attaque) | 10 / 30 / 22 (attaquant : 0 / 30 / 30) – décroche, participe à la construction, finit moins souvent |
En MO, le faux neuf agit donc en attaquant de soutien : il cherche la finition et laisse la construction aux autres. Ce n'est que dans l'axe qu'il joue le vrai faux neuf – il décroche, lance les attaques et les prépare, mais conclut lui-même moins souvent. Un joueur avec un rôle apporte un peu plus de force au total (105 ou 110 % au lieu de 100 %) mais la répartit autrement : l'attaquant de soutien laisse des trous derrière lui, le faux neuf manque de percussion devant le but.
Côtés des attaquants : la place gauche, centrale et droite est enregistrée exactement comme tu la définis (deux attaquants = gauche/droite, un seul = centre). Le pied compte : droitier à gauche ou gaucher à droite −3 % de force en match, ambidextre au centre +2 %. Un petit point sur le maillot signale un mauvais pied. Les remplaçants reprennent la place du joueur sorti.
Règle du pied sur toutes les lignes : la même logique de côté s’applique aux DC, MDC, MC et MO dès que deux ou trois joueurs partagent une ligne (deux = gauche/droite, trois = gauche/centre/droite). Le mauvais pied à l’extérieur coûte là aussi −3 % ; hors de l’attaque, le bonus central des ambidextres n’existe que dans une ligne de trois. Les latéraux et les milieux excentrés (DG/DD, MG/MD) ne dépendent pas du pied.
Pistons & faux neuf dans l'axe (5.0.1) : un piston est un latéral avec un poste secondaire d'ailier ou un ailier avec un poste secondaire de latéral (DG/MG, DD/MD). Les ailiers l'obtiennent comme batailleurs rapides (tacle + vitesse nettement au-dessus de leur propre moyenne). Avec trois défenseurs centraux sur le terrain, il reçoit +3 % de force en match – là où le piston évolue réellement dans le système : dans une défense à trois (sans latéraux, p. ex. 3-5-2 ou 3-4-3) en MG/MD, dans une défense à cinq (DG et DD à côté des trois centraux, p. ex. 5-3-2 ou 5-4-1) en DG/DD. Dans une défense à cinq, il n'y a pas de bonus de piston au milieu excentré (règle depuis le 01/10 ; décidé côté par côté). Un faux neuf (attaquant avec MO en poste secondaire) ne révèle son vrai rôle que dans l'axe – seul en pointe ou au centre d'un trio ; en MO, c'est un attaquant de soutien (chiffres dans le tableau des rôles ci-dessus). Depuis le 28/09, ailier et faux neuf fonctionnent aussi dans l’autre sens : un MG/MD ou un MO avec BU en poste secondaire porte le même rôle.
Formation & système de jeu
La formation détermine combien de défenseurs, de milieux et d'attaquants tu envoies sur le terrain – et leur disposition exacte. KoF propose de nombreux systèmes, grossièrement classés selon la ligne défensive :
| Ligne | Exemples | Caractère |
|---|---|---|
| Défense à 3 | 3-4-3, 3-5-2, 3-4-1-2, 3-1-4-2 | orientation offensive, plus de joueurs devant – plus vulnérable derrière |
| Défense à 4 | 4-4-2 (losange/à plat/bloc), 4-3-3, 4-2-3-1, 4-1-4-1, 4-4-1-1 | équilibrée – le standard polyvalent |
| Défense à 5 | 5-3-2, 4-5-1, variantes défensives du 4-3-3 | solide défensivement, idéale pour préserver une avance |
Des compléments comme losange, à plat, large, bloc, offensif, défensif modifient la largeur et le centre de gravité d'un système. Important : la formation fixe la répartition de base – l'orientation déplace ensuite, pendant le match, de la puissance entre la défense et l'attaque.
Choisis le système qui correspond à tes meilleurs joueurs sur leurs postes idéaux – pas l'inverse. Trois attaquants de pointe ? Joue un système à 3 ou 4 défenseurs avec trois pointes. Une charnière centrale très solide, mais pas d'ailier ? Alors n'impose pas un système large.
Sélecteur de formation 2.0 (5.0.3)
Le choix de formation présente chaque système sous forme de carte avec mini-terrain (attaque en haut, gardien en bas), regroupé par défense à trois, quatre et cinq, avec des puces de filtre et la formation actuelle tout en haut. Deux systèmes en double ont été fusionnés (4-5-1 large devient 4-2-3-1, 3-5-2 compact devient 3-5-2 croix ; les compositions enregistrées restent valables) et 3-5-2 (offensif, MD) avec une sentinelle au lieu d'un relayeur ainsi que 3-4-2-1 ont été ajoutés.
Les joueurs restent au changement de formation (5.0.3)
Changer de formation ne vide plus le onze : celui qui retrouve son poste dans le nouveau système y reste ; les autres joueurs de champ sont placés sur les postes libres avec la meilleure force de match (facteurs pied et piston compris), avec des échanges par paires dès que cela augmente le total. Gardien et banc restent inchangés. Une note t'indique combien de joueurs sont à un nouveau poste – vérifie-les rapidement.
Qui compte où ? Les postes en match
Tous les postes ne participent pas à tout. Le moteur de jeu répartit les actions selon le poste – c'est ainsi que tu emploies tes joueurs de manière optimale :
| Poste | Tâche principale en match |
|---|---|
| Attaque (BU) | fait avancer l'attaque et conclut le plus fort – c'est là que doivent jouer tes meilleurs finisseurs |
| Milieu offensif (MO) | deuxième homme le plus important pour les occasions & la finition – le nœud créatif |
| Ailes (MG/MD) | préparation des occasions par les côtés |
| Milieu central (MC) | liant – impliqué dans la construction, l'attaque et la défense |
| Milieu défensif (MDC) | récupération du ballon et protection devant la défense |
| Défense (DC/LIB/DG/DD) | écarte les occasions adverses en défendant |
| Gardien (G) | dernier rempart ; avec les bonnes capacités, aussi la relance (contre) |
Les trois lignes n'agissent pas isolément : un milieu fort tire la défense et l'attaque vers le haut – c'est le cœur de l'équipe. Qui perd le milieu perd le plus souvent le match. Et : les capacités spéciales comptent triple dans les duels – une bonne aptitude au bon poste fait basculer les actions serrées.
Bien lire le niveau : Ø11, Ø15 & comparaison de niveau
Sur l'écran de composition, tu vois trois indicateurs – ils aident à évaluer :
- Ø des 11 meilleurs – la moyenne de ton onze de base le plus fort. Le chiffre le plus important pour le jour de match.
- Ø des 15 meilleurs – banc compris : montre la profondeur de ton effectif pour les semaines anglaises et la rotation.
- Niveau moyen – la moyenne sur tout l'effectif.
Avec la comparaison de niveau, tu opposes tes valeurs à celles de l'adversaire. Avec Scouter l'adversaire, tu obtiens des statistiques supplémentaires – sers-t'en pour régler la formation et la tactique précisément en fonction de l'adversaire.
Rapport de scouting (dès 5.0.1) : après le scouting, tu vois en plus le meilleur onze de l'adversaire selon la force en match (un gardien + dix joueurs de champ, avec le total), le capitaine et les tireurs de coups de pied arrêtés (s'ils sont définis), le bilan des 10 derniers matchs (victoires/nuls/défaites, moyenne de buts marqués et encaissés), la tactique au coup d'envoi de ces matchs (orientation, engagement et dureté en répartition ; les clubs IA montrent l'orientation de leur profil) et le danger devant le but (les trois meilleurs buteurs de la saison avec leurs passes décisives).
Le niveau affiché n'est pas tout : en match, c'est le niveau d'emploi, forme comprise, qui compte (voir forme). Un joueur un peu plus faible, mais frais et très motivé, peut battre une star à plat. Avant les semaines anglaises, la rotation est payante.
Banc & absences
Il te faut 11 joueurs de champ, sinon la composition ne peut pas être enregistrée. Les remplaçants sur le banc sont prêts pour les changements – prévois-les en cohérence avec tes entrées prévues. Les joueurs suspendus (cartons) et blessés ne sont pas qualifiés et apparaissent sous « Absences ».
L'appli garde les changements non enregistrés 30 minutes comme brouillon – même après un redémarrage. Si tu quittes la composition sans enregistrer et réponds Oui à « Continuer quand même ? », le brouillon est volontairement supprimé : à la prochaine ouverture, tu retrouves ta composition enregistrée.
Capitaine & tireurs des coups de pied arrêtés
Qui tu nommes capitaine et qui tire les corners, coups francs et penaltys, tu le définis sur l'écran Équipe. Les deux ont un véritable impact sur le match : le capitaine donne un coup de boost à l'équipe à partir de la 80e minute, et de bons tireurs convertissent davantage de balles arrêtées. En composant, veille à ce que ton capitaine reste bien sur le terrain jusqu'à la fin.
Comment bien composer
- Le poste avant le niveau : mieux vaut chaque joueur à son poste idéal que des stars dans des rôles étrangers.
- Le système selon l'effectif : choisir la formation qui place tes meilleurs joueurs à leur poste.
- Les meilleurs finisseurs devant : tes joueurs les plus efficaces sur BU/MO, tes meilleurs récupérateurs sur MDC/DC, les profils de liant au MC.
- Ne pas négliger le milieu : il soutient les deux autres lignes – y faire des économies se paie partout.
- Tenir compte de l'adversaire : utiliser la comparaison de niveau et le scouting, puis adapter formation/tactique.
- Faire tourner : avant des calendriers chargés, privilégier la fraîcheur au niveau brut – en lien avec ton entraînement.
Poste idéal = 100 %, mauvaise ligne = 50 %, buts/champ inversés = 15 % · 11 joueurs obligatoires · choisir le système selon tes meilleurs joueurs · meilleurs finisseurs sur BU/MO, récupérateurs derrière, MC comme liant · Ø11/Ø15 & scouting pour comparer · la forme peut battre le niveau · capitaine & tireurs sur l'écran Équipe.