← Retour à l'aperçu Tactique & jour de match

Composition

La composition décide qui joue et à quel poste. C'est le socle sur lequel se construit ta tactique – et l'endroit où les managers gaspillent le plus souvent du niveau pour rien. Ici, tu découvres comment le moteur de jeu évalue réellement ton onze.

La règle la plus importante : le bon poste

Chaque joueur a un poste idéal (certains en ont un deuxième). C'est seulement là qu'il donne sa pleine puissance. Le niveau qu'il affiche dépend directement de l'éloignement par rapport à son poste :

Où tu l'alignesNiveau effectif
Poste idéal (1er ou 2e)100 %
Même ligne, autre poste (p. ex. DC au lieu de DD)90 %
Mauvaise ligne (p. ex. attaquant en défense)50 %
Joueur de champ dans les buts / gardien sur le terrainseulement 15 %
C'est là que la plupart perdent des points

Un attaquant à 90 placé en défense latérale ne vaut plus que 45 de niveau effectif – plus faible qu'un défenseur à 70 à son poste. Aligne toujours tes joueurs le plus près possible de leur poste. Dans le doute, préfère un spécialiste plus faible à un joueur fort mal placé.

Formation & système de jeu

La formation détermine combien de défenseurs, de milieux et d'attaquants tu envoies sur le terrain – et leur disposition exacte. KoF propose de nombreux systèmes, grossièrement classés selon la ligne défensive :

LigneExemplesCaractère
Défense à 33-4-3, 3-5-2, 3-4-1-2, 3-1-4-2orientation offensive, plus de joueurs devant – plus vulnérable derrière
Défense à 44-4-2 (losange/à plat/bloc), 4-3-3, 4-2-3-1, 4-1-4-1, 4-4-1-1équilibrée – le standard polyvalent
Défense à 55-3-2, 4-5-1, variantes défensives du 4-3-3solide défensivement, idéale pour préserver une avance

Des compléments comme losange, à plat, large, bloc, offensif, défensif modifient la largeur et le centre de gravité d'un système. Important : la formation fixe la répartition de base – l'orientation déplace ensuite, pendant le match, de la puissance entre la défense et l'attaque.

D'abord l'effectif, ensuite le système

Choisis le système qui correspond à tes meilleurs joueurs sur leurs postes idéaux – pas l'inverse. Trois attaquants de pointe ? Joue un système à 3 ou 4 défenseurs avec trois pointes. Une charnière centrale très solide, mais pas d'ailier ? Alors n'impose pas un système large.

Qui compte où ? Les postes en match

Tous les postes ne participent pas à tout. Le moteur de jeu répartit les actions selon le poste – c'est ainsi que tu emploies tes joueurs de manière optimale :

PosteTâche principale en match
Attaque (BU)fait avancer l'attaque et conclut le plus fort – c'est là que doivent jouer tes meilleurs finisseurs
Milieu offensif (MO)deuxième homme le plus important pour les occasions & la finition – le nœud créatif
Ailes (MG/MD)préparation des occasions par les côtés
Milieu central (MC)liant – impliqué dans la construction, l'attaque et la défense
Milieu défensif (MDC)récupération du ballon et protection devant la défense
Défense (DC/LIB/DG/DD)écarte les occasions adverses en défendant
Gardien (G)dernier rempart ; avec les bonnes capacités, aussi la relance (contre)
Les lignes s'appuient les unes sur les autres

Les trois lignes n'agissent pas isolément : un milieu fort tire la défense et l'attaque vers le haut – c'est le cœur de l'équipe. Qui perd le milieu perd le plus souvent le match. Et : les capacités spéciales comptent triple dans les duels – une bonne aptitude au bon poste fait basculer les actions serrées.

Bien lire le niveau : Ø11, Ø15 & comparaison de niveau

Sur l'écran de composition, tu vois trois indicateurs – ils aident à évaluer :

Avec la comparaison de niveau, tu opposes tes valeurs à celles de l'adversaire. Avec Scouter l'adversaire, tu obtiens des statistiques supplémentaires – sers-t'en pour régler la formation et la tactique précisément en fonction de l'adversaire.

La forme bat parfois le niveau

Le niveau affiché n'est pas tout : en match, c'est le niveau d'emploi, forme comprise, qui compte (voir forme). Un joueur un peu plus faible, mais frais et très motivé, peut battre une star à plat. Avant les semaines anglaises, la rotation est payante.

Banc & absences

Il te faut 11 joueurs de champ, sinon la composition ne peut pas être enregistrée. Les remplaçants sur le banc sont prêts pour les changements – prévois-les en cohérence avec tes entrées prévues. Les joueurs suspendus (cartons) et blessés ne sont pas qualifiés et apparaissent sous « Absences ».

Capitaine & tireurs des coups de pied arrêtés

Qui tu nommes capitaine et qui tire les corners, coups francs et penaltys, tu le définis sur l'écran Équipe. Les deux ont un véritable impact sur le match : le capitaine donne un coup de boost à l'équipe à partir de la 80e minute, et de bons tireurs convertissent davantage de balles arrêtées. En composant, veille à ce que ton capitaine reste bien sur le terrain jusqu'à la fin.

Comment bien composer

En bref

Poste idéal = 100 %, mauvaise ligne = 50 %, buts/champ inversés = 15 % · 11 joueurs obligatoires · choisir le système selon tes meilleurs joueurs · meilleurs finisseurs sur BU/MO, récupérateurs derrière, MC comme liant · Ø11/Ø15 & scouting pour comparer · la forme peut battre le niveau · capitaine & tireurs sur l'écran Équipe.