Táctica
La táctica decide cómo la fuerza de tus once jugadores se convierte el día del partido en ocasiones y goles. La configuras antes del pitido inicial – y no de forma rígida, sino mediante una matriz que cambia automáticamente según el marcador y el tiempo de juego. Este capítulo muestra lo que realmente provoca cada ajuste en el motor de juego.
Primero: la fuerza de juego
Antes de que la táctica entre en acción, lo que cuenta es la fuerza de juego (FJ) de cada jugador. Es el nivel de juego más tu forma y depende en gran medida de la alineación:
- La forma cuenta directamente: condición plena + frescura aportan en torno a +1, y la moral es la mayor palanca – cada punto por encima/por debajo de 100 supone ±0,1 FJ por jugador (¡moral 80 = −2 por jugador!).
- Posición: solo en su posición ideal un jugador rinde al 100 %. Misma línea, posición equivocada ≈ 90 %, posición totalmente equivocada ≈ 50 %, jugador de campo en la portería (o al revés) solo el 15 %. Coloca a los jugadores en su posición.
- Las líneas se apoyan entre sí: un mediocampo fuerte eleva también la defensa y el ataque – el mediocampo es el corazón del equipo.
La matriz táctica – la pieza central
El planteamiento, el esfuerzo y la dureza no se ajustan para «todo el partido», sino en una matriz. Ahí el motor de juego lee en cada evaluación la celda adecuada – en función del marcador actual y del minuto de juego:
- Planteamiento & esfuerzo: cuadrícula de 8 tramos de tiempo de 15 minutos cada uno (0–15, 15–30 … hasta la prórroga) × 5 marcadores (2+ por detrás, 1 por detrás, empate, 1 por delante, 2+ por delante).
- Dureza: cuadrícula propia según las tarjetas acumuladas × jugadores sobre el campo – así puedes bajar automáticamente la intensidad en cuanto la cosa se ponga delicada.
Justo aquí ganas o pierdes partidos desde el escritorio: gestionar de forma defensiva una ventaja ajustada a partir del minuto 75, atacar una desventaja en la recta final con todo al ataque – todo en una sola configuración, sin tener que intervenir en directo.
Planteamiento – del cerrojo defensivo al todo al ataque
El planteamiento traslada fuerza entre defensa y ataque. Siete niveles, «Normal» es el punto neutro intermedio:
| Nivel | Efecto en el motor de juego | Para qué |
|---|---|---|
| Cerrojo defensivo | el ataque solo rinde un 20 %; la defensa recibe +44 % de la fuerza de ataque | mantener el resultado a toda costa |
| Al contraataque | ataque 52 %; defensa +28 % de la fuerza de ataque · contraataque ×1,5 | replegarse y salir rápido |
| Cauteloso | ataque 76 %; defensa +16 % de la fuerza de ataque | ligeramente defensivo, estable |
| Normal | equilibrado – sin traslado de fuerza | estándar frente a rivales parejos |
| Ofensivo controlado | defensa 76 %; ataque +16 % de la fuerza defensiva | presionar ligeramente sin abrirse |
| Ofensivo | defensa 52 %; ataque +28 % de la fuerza defensiva | aumentar presión y peligro de gol |
| Todo al ataque | la defensa solo rinde un 20 %; ataque +44 % de la fuerza defensiva | desventaja tardía, riesgo total |
Precisamente este nivel da a los porteros con saques de puerta/saques de mano un bono ×1,5 en la construcción del juego – la siguiente ocasión cae más a menudo en tu poder. Replegarse y salir a la velocidad del rayo suele ser, frente a rivales más fuertes, más inteligente que el todo al ataque.
Esfuerzo – intensidad frente a frescura
El esfuerzo sube o baja la fuerza de juego de tus jugadores de campo – pero cuesta frescura de forma desproporcionada. Valores del motor de juego:
| Nivel | Fuerza de juego | Pérdida de frescura / partido |
|---|---|---|
| Sin esfuerzo | ×0,80 (−20 %) | ~5 |
| Poco | ×0,90 (−10 %) | ~7 |
| Normal | ×1,00 | ~9 |
| Elevado | ×1,05 (+5 %) | ~13 |
| Total | ×1,10 (+10 %) | ~18 |
1) El esfuerzo total consume el doble de frescura que el normal – a lo largo de varias jornadas, ir siempre a tope se paga caro. 2) Con frescura y condición por debajo de 25 el bono se esfuma por completo: los jugadores reventados no mejoran por aplicar más esfuerzo. El portero juega de todos modos siempre con «sin esfuerzo».
Dureza – más ocasiones, más riesgo
La dureza pesa en los duelos del mediocampo – y con ello, en quién recibe la siguiente ocasión de gol. Quien entra más fuerte se lleva notablemente más juego; como arma igualadora para el débil es valiosa, pero por sí sola ya no le da la vuelta a una clara diferencia de nivel. El precio:
- Tarjetas y lesiones aumentan de forma desproporcionada con la dureza (exponencial, no lineal).
- El juego limpio del jugador lo frena: los jugadores con alto juego limpio ven amarilla/roja con mucha menos frecuencia.
- Quién arriesga más: tus defensas y el mediocentro defensivo (mayor riesgo de tarjeta), después el mediocampo central, luego la delantera. El portero casi nunca.
Como la cuadrícula de dureza cambia según las tarjetas acumuladas y los jugadores restantes, merece la pena empezar fuerte y bajar automáticamente la intensidad en cuanto te lleves una o dos tarjetas amarillas o te quedes en inferioridad – si no, la siguiente tarjeta te explotará en la cara.
Cambios
Hasta 5 cambios por partido, cada uno con un disparador: minuto de juego, diferencia de goles, número de tarjetas amarillas o número de jugadores propios (para la emergencia tras una roja). Solo se puede dar entrada a jugadores del banquillo, y no se puede sustituir a un jugador ya expulsado del campo. Los cambios por lesión se realizan automáticamente.
Qué más decide el partido
La táctica no actúa en el vacío. Estos factores debes conocerlos como mánager:
| Factor | Efecto |
|---|---|
| Ventaja de local | el equipo local recibe en torno a +10 % en la pugna por las ocasiones – más hasta un +3 % de nivel de partido con un buen ambiente de los fans (en campo neutral, p. ej. finales, ambos desaparecen) |
| Capitán | a partir del minuto 80, +3 % de fuerza de juego para todo el equipo (si está sobre el campo). Los líderes y Líderes agresivos actúan además sobre su línea |
| Tarjeta roja | dolorosa: cada jugador restante pierde FJ y cada línea pierde fuerza adicional – una expulsión cuesta más o menos un octavo del rendimiento del equipo |
| Habilidades especiales | cuentan triple en los duelos – una habilidad bien elegida decide las situaciones ajustadas |
| Jugadas a balón parado | los córners, tiros libres y penaltis los ejecutan tus lanzadores asignados – la precisión de tiro y las habilidades especiales adecuadas dan sus frutos |
| IA del rival | los clubes sin mánager juegan con un −10 % – así que un coaching activo te procura una ventaja real |
| Ocasión de honor | un equipo que en el minuto 50 aún no ha tenido ni una sola ocasión recibe la siguiente – (casi) nadie se queda totalmente sin ocasión, aunque todavía tiene que convertirla |
De paso, cada minuto de juego desarrolla un poquito más los valores de tus jugadores – el tiempo de juego es, por tanto, también un minientrenamiento.
Así tomas buenas decisiones tácticas
- Contra rivales más fuertes: replegarse, «Al contraataque», dureza alta para el mediocampo – y apostar por un portero con saques de puerta.
- Contra rivales más débiles: de Normal a Ofensivo controlado suele bastar; ahorra frescura y riesgo de tarjetas para los partidos difíciles.
- Gestionar una ventaja: en la matriz, a partir del minuto ~75 con ventaja, pasar a Cauteloso/Cerrojo defensivo y bajar el esfuerzo.
- Desventaja: tarde y solo en desventaja, pasar a Ofensivo/Todo al ataque – no durante todo el partido, o encajarás contraataques.
- Cuidar la frescura: reserva el esfuerzo total para los partidos clave; en el día a día de liga basta con Normal. Planifícalo junto con el entrenamiento.
- Ajustar la dureza: empezar fuerte, bajar automáticamente tras tarjetas/inferioridad. No mandes a jugadores propensos o poco limpios a una dureza permanente.
- Elegir al capitán de forma consciente: su impulso en la recta final y sus posibles habilidades de liderazgo valen oro en los partidos ajustados.
Matriz en lugar de táctica rígida · el planteamiento traslada fuerza entre defensa y ataque (todo al ataque/cerrojo defensivo = ±extremo) · esfuerzo +10 % de fuerza cuesta el doble de frescura · dureza = más ocasiones, pero más tarjetas (sobre todo la defensa) · capitán a partir del min 80 +3 % · local +10 % más bono de ambiente de los fans, IA −10 % · la forma y la posición deciden la base.