Revalorizaciones y devaluaciones (RD)
La RD es el momento que todo manager espera con impaciencia: dos veces por temporada se reevalúa a cada jugador – más fuerte o más débil. Aquí rinde todo lo que has invertido a lo largo de la media temporada en Entrenamiento, Alineación y minutos de juego. Este capítulo te muestra el cálculo real que hay detrás.
Cuándo & qué pasa
La RD se ejecuta dos veces por temporada – al inicio de la temporada y a mitad de temporada. Siempre se valora la media temporada anterior (unos 26 días). Se modifica cada atributo individual – y con ello, al final, el nivel global. Simplificando, para cada atributo se aplica:
nuevo nivel = nivel anterior + aporte de Entrenamiento + aporte de Forma + aporte de Apariciones − penalización por edad. El tamaño de cada aporte depende de edad, talento, liga y nivel actual – los detalles están más abajo.
Los tres pilares
Cada atributo crece a partir de tres fuentes. Su peso y su máximo por RD:
| Pilar | Peso | máx. por atributo | Lo que cuenta |
|---|---|---|---|
| Entrenamiento | 0,5 | +6 | entrenar y mantener altos los valores individuales durante la media temporada |
| Forma (estado) | 0,2 | +5 | mantener altas de forma duradera condición, frescura y motivación |
| Apariciones | 0,3 | +5 | jugar de verdad la mayor cantidad posible de los partidos obligatorios disponibles |
Quien no juega ni un solo partido recibe del pilar de Apariciones cero – y regala casi un tercio de la revalorización posible. Quien quiera desarrollar, tiene que jugar. Cuanto mayor sea la proporción de partidos jugados respecto a los disponibles, mayor será la bonificación.
Edad – la mayor palanca
Nada influye tanto en la RD como la edad. Determina tanto el potencial de crecimiento como si el entrenamiento sigue surtiendo efecto:
| Edad | Potencial de crecimiento | El entrenamiento actúa |
|---|---|---|
| 18–19 | muy alto | al completo |
| 20–23 | alto | al completo |
| 24–27 | medio | ya solo a la mitad |
| 28–29 | bajo | ya solo a la mitad |
| a partir de 30 | en descenso | nada en absoluto – en su lugar, penalización por edad (devaluación) |
A partir de los 30 se activa además una penalización por edad que crece notablemente cada año – los jugadores se desgastan cuando las apariciones y la forma ya no lo compensan. Después de los 32 años, los jugadores se encaminan hacia el final de su carrera.
Desarrolla joven (lo ideal, 18–23) y dales a esos jugadores minutos de juego. A partir de la mitad de los 20 el desarrollo se vuelve costoso, y a partir de los 30 solo regulas el ritmo del declive. A los veteranos es mejor venderlos antes de que lleguen las devaluaciones.
Talento – el techo hacia arriba
Cada atributo individual solo puede crecer hasta su tope de talento. Cuanto más cerca esté un valor de su talento, menor será la revalorización:
| Distancia al talento | Crecimiento |
|---|---|
| muy por debajo (60+) | ligeramente reforzado |
| 30–60 por debajo | completo |
| 10–30 por debajo | frenado (×0,75) |
| justo por debajo | muy frenado (×0,5) |
| ya alcanzado el talento | casi nulo (×0,1) |
Los atributos con talento por debajo de 35 apenas crecen de todos modos. Por eso merece la pena conocer los valores de Talento (mediante scouting) e invertir en los atributos que aún tienen margen para mejorar.
Liga & jugadores estrella – dos frenos
- Factor de liga: Un jugador se desarrolla mejor mientras no sea demasiado fuerte para su liga. Si su nivel supera 1,4 veces la media de la liga, el crecimiento se desploma a ×0,1. Es decir: un gigante en una liga floja se estanca – un ascenso o una competencia más fuerte lo mantiene en crecimiento.
- Amortiguación de los mejores jugadores: A partir de un nivel de 110 cada revalorización se frena adicionalmente – con 120 solo la mitad, a partir de 130 casi nada. Los jugadores de máximo nivel se estancan, pues; los últimos puntos son los más caros.
Cuándo los jugadores se vuelven más débiles
El lado de la «devaluación» de la RD te golpea cuando se juntan varias cosas:
- Edad a partir de 30 – la penalización por edad tira hacia abajo, el entrenamiento ya no ayuda.
- Demasiado pocos minutos de juego – el pilar de Apariciones desaparece.
- Forma/valores descuidados – quien deja caer la condición, la frescura, la motivación y los valores individuales a lo largo de la media temporada, le entrega a la RD malas cifras.
A un veterano importante puedes mantenerlo un tiempo dándole muchos minutos de juego y manteniendo arriba su forma – eso amortigua la penalización por edad. Pero no funciona eternamente.
RD de la cantera
Tus jugadores juveniles se valoran de forma independiente (al inicio de la temporada y varias veces durante esta). Aquí cuentan sobre todo el talento y la promoción que tengas configurada – aún no hay minutos de juego, claro. Quien fomenta pronto los talentos correctos, lleva una ventaja real en el salto a la plantilla profesional. Más sobre ello en Desarrollo de jugadores.
Así sacas el máximo de cada RD
- Comprar joven, desarrollar joven: los jugadores de 18–23 con talento alto son los que más ganan en las RD.
- Repartir los minutos con criterio: tus jugadores en desarrollo tienen que salir con regularidad – una temporada en el banquillo cuesta una temporada de crecimiento.
- Mantener arriba la forma durante la media temporada: no solo antes de los partidos, sino de forma duradera – la RD mide el promedio.
- Invertir en atributos con margen: dedicar el entrenamiento a los valores que aún están muy por debajo de su talento.
- Vigilar la liga: si una joya se vuelve demasiado fuerte para tu liga, eso frena su desarrollo – el ascenso ayuda.
- Vender a tiempo a los veteranos: el valor de mercado sigue al nivel – vende antes de las primeras devaluaciones, no después.
2×/temporada, valora la última media temporada · tres pilares: Entrenamiento (0,5) + Forma (0,2) + Apariciones (0,3) · 0 partidos = 0 bonificación de Apariciones · la edad manda (joven = crecimiento, a partir de 30 declive) · el talento es el techo · demasiado fuerte para la liga o por encima de nivel 110 = frenado · la forma & los valores cuentan como promedio de la media temporada.